Hvad man dog ikke kan med guldmønter

Det er ikke altid helt let at introducere matematiske begreber naturligt i undervisningen, og måske i særlig grad, når man som på Den dansk-franske Skole tager udgangspunkt i børnenes motivation og egne interesser.

Med spillet Battle for Wesnoth har vi dog fundet en lille guldgrube af relevante og motiverende problemstillinger. Spillet er et turbaseret strategispil, der kan spilles i single eller multiplayer mode. De fleste scenarier gælder om at slå modstanderens enheder. Dette gøres ved at man selv rekrutterer egne enheder, finanseret af de landsbyer man ejer, og derefter sender dem i kamp.

Med lidt hjælp i starten (f.eks. fra de større børn) kan spillet spilles fra barnet er ca. 4.

 

 

I toppen af skærmen ses bl.a. guldmøntebeholdningen, antallet af ejede landsbyer, indtjeningen per runde,...

 

 

Her følger en række eksempler

En vigtig faktor i spillet er ens beholdning af guldmønter. Har man guld kan man rekruttere, har man ikke, må man håbe på at man kan klare sig med de enheder man har. Børnene får meget hurtigt en fornemmelse for tallet, som oftest ligger et sted mellem minus 10 og +100, men som iblandt når op på flere tusinde.

Det er alletiders lejlighed til at lære dem tallene fra 0 til 100, 1000 eller derover.

Det er også en oplagt lejlighed til at introducere addition, substraktion og multiplikation. Hvis jeg har 25 guldmønter og tjener 12 i denne runde, hvor mange har jeg så i næste? Og hvis jeg har 25 guldmønter og køber en bueskytte, der koster 14, hvor mange har jeg så tilbage?

Hvis jeg har 8 landsbyer og tjener 2 guldmønter per stk, hvor mange guldmønter tjener jeg så?

Et andet særligt fængende element i spillet er, at enhederne vinder erfaring når de kæmper, og når de har erfaring nok stiger de i niveau (de “bliver seje”). Relevante spørgsmål her er: hvis min enhed bliver sej ved 75 EP og jeg  lige nu har 64, hvor mange EP mangler jeg så?

Eller: fjendtlige enheder giver mig 8 EP per niveau hvis jeg kan slå dem. Hvor mange EP giver en fjendtlig level 3 enhed så? Man får hurtigt brug for sine multiplikationstabeller.

Og hvad med denne: orkarmbrøstskytter (stav lige til den .) har 3 skud der hver gør 8 i skade. Hvor meget skade kan de så maksimalt gøre? Hvad er sandsynligheden for, at det sker, hvis hvert skud har 60% sandsynlighed for at ramme?

 

 

Histogram ifm. skadesudregning

 

 

Således kan man for de lidt større på denne måde  introducere procenter og sandsynlighedsfordelinger, alt sammen meget konkret og håndgribeligt.

 

Perroquet

Maman, aimerais-tu être un oiseau ?

Parce-que moi, j’aimerais bien être un oiseau.

Juste, si j’étais un perroquet, je pourrais parler et voler en même temps.

Je pourrais voler au dessus des maisons et des montagnes et des arbres.

Je pourrais manger des graines et je pourrais aussi parler à ma maîtresse et lui apporter des fleurs.

Alix (5 ans et demi).

 

Light and Shadow

Torsdag d. 27/10 arrangerer Den dansk-franske Skole en temadag omkring lysets rolle i tegninger, malerier osv.


Idéen er at give børnene og andre deltagere indsigt i, hvordan man kan give sine tegninger volumen ved at anvende lys og skygge på passende vis.

 


I den anledning inviterer vi til workshop hos Atelier Bjørk i Fields fra kl. 13-15.

Arrangementet er gratis.

RSVP senest mandag 25/10.

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L’école franco-danoise organise le jeudi 27/10 une journée à thème sur le rôle de la lumière dans les dessins, peintures etc.

L’idée est de faire comprendre aux enfants et autres participants comment apporter du volume à son dessin en se servant de l’ombre et de la lumière de façon appropriée.

À cette occasion, nous vous invitons à particper à l’atelier chez Atelier Bjørk à Fields de 13h à 15h.

La participation est gratuite.

RSVP au plus tard le lundi 25/10.


 

 

 

La programmation avec Scratch

Cet article est une traduction de cet article original.

Scratch  est une langue de programmation pour la conception de jeux à base de  sprites. Le jeu est construit à l’aide de blocs prédéfinis que le programmeur place à l’aide de la souris sur un plan de travail.

Exemple de morceau de programme

Conceptuellement, cela rappelle les Lego dans le sens où un nombre délimité de pièces de base permettent de construire une multitude d’objets, en fonction de l’imagination de chacun.

Nous avons décidé d’introduire Scratch à l’école d’une part pour donner aux enfants une introduction à la programmation, d’autre par pour créer un contexte pour un apprentissage pertinent des mathématiques et des sciences. La programmation est fondamentalement une question de modélisation et donc de compréhension des choses de ce monde et de leurs relations entre elles.

Et cela marche. D’une part l’attention des enfants est capturée de longues durées à la fois, et sur plusieurs jours. D’autre part ils acquièrent rapidement une intuition pour les concepts de programmation essentiels comme les boucles et les embranchements, voire même de programmation parallèle. Aussi, le simple fait de devoir dessiner ou modifier les sprites, trouver, ouvrir et fermer des fichiers peut également être très instructif.

La programmation apporte une multitude d’opportunités pour un apprentissage interdisciplinaire. Entre autre avons-nous abordé les vitesses et les accélérations, avons appris des notions en anglais, en danois et en français, car Scratch permet de programmer dans plusieurs langues différentes.

La communauté autour Scratch est structurée de sorte à favoriser le partage des oeuvres. Les possibilités pour se laisser inspirer par le travail des autres sont multiples – il y a même moyen de “remixer” des programmes. Ainsi, les enfants apprennent cette forme moderne et pertinente d’apprentissage.

Les enfants ont jusqu’à présent développé deux programmes, Elverpigen og Jeu version 1.

Scratch présente un certain nombre de limitations, desquelles certaines sont des erreurs et/ou des lacunes:

Il y a entre autre des erreurs dans le logiciel de développement; le programme développé ne se comporte pas toujours de façon identique sur le PC et en ligne.

Aussi, il n’est pas toujours évident de debug’er le programme, les outils étant malgré tout assez rudimentaires. Au final, il n’est donc pas évident pour les enfants de travailler de façon autonome, nécessitant une participation conséquente d’un adulte qualifié.

D’un point de vue plus conceptuel il est un peu dommage que la notion de fonction ne soit pas présente dans le langage. On est donc parfois contraint à copier+coller du code, au risque d’introduire de mauvaises habitudes précoces.

Cela dit, les concepteurs du langage on été contraints à faire des choix, notamment la prioritisation de la simplicité. Si l’on désire une version plus complète et avancée, on peut toujours basculer sur Build Your Own Blocks (BYOB). Cependant, BYOB est moins facile à installer et ne bénéficie pas d’une communauté aussi importante que Scratch.