Spildag

Punktevaluering af skolens motivationscentrerede undervisningskoncept

På Den dansk-franske Skole udspringer vores pædagogiske praksis af, at vi mener, at man lærer bedst, når man er motiveret for at lære. Den bedste motivation mener vi opstår, når man føler et ejerskab for læringen, når det er ens egen idé, man arbejder med – givetvis inspireret af andre.

Formålene med at anvende denne pædagogiske indfalsvinkel er at:

  • opretholde og nære børnenes lyst til læring
  • tillade hvert barn at udvikle sig fagligt og socialt i det individuelt optimale tempo
  • højne undervisningens relevans ved at lade den udspringe af relevante problemstillinger

De forventede risici ved fremgangsmåden er at:

  • undervisningen kan komme til at savne struktur, da der ikke på forhånd findes en detaljeret køreplan.
  • underviseren kan komme ud på tynd is rent fagligt, da reelle problemstillinger kræver en del reel erfaring at håndtere og ofte går på tværs af fag.

Risiciene afbødes dels ved at introducere en række strukturerende principper, dels ved at organisere lærerfunktionen på en sådan måde, at den ene undervisers svagheder kompenseres af andres styrker.

Eksempler på strukturerende principper:

  • et projekt afsluttes før et nyt påbegyndes. Et projekt kan være noget så enkelt som en tegning.
  • individuelle dynamiske læreplaner anvendes i det daglige,  både for faglige og for sociale kompetencer
  • faste tider for “vedholdenheds”-træning, f.eks. 9-11 etableres. Et alternativ til faste tider er fast mængde, helst med en valgmulighed (jf. Freinets invariant nr. 7 “Enhver ønsker at vælge sit arbejde, også selvom valget ikke er til ens fordel”).

Eksempler på tiltag mhp. at sikre den påkrævne evne til improvisering og tværfaglighed

  • rekruttér udmærkede undervisere
  • lad lærerne undervise klassen i hold. Dels øger det det tværfaglige spænd og dels er det så meget desto mere personligt udviklende for lærerne at arbejde sammen med andre voksne

Følgende eksempel fra fredag 2. marts 2012 illustrerer et sådant motivationsbaseret forløb.

Et af børnene havde dagen forinden fundet på at lave et brætspil og ville spille det med sine kammerater. Spillet blev spillet, og kammeraterne ville nu lave deres eget spil. Tre af spillene er beskrevet nedenfor med børnenes egne ord, og flere var på vej da dagen var omme.

Sacha, 7 år:

“spillet er for to eller flere spillere.

det gælder om at samle våben og når du kommer til 1, så får du øksen når du kommer til 2 får du pistolen, når du kommer til 3 så får du lyssværdet ,ved 4 får du stenkøllen.

når man har samlet våben skal man dræbe den anden, man spiller med.

man spiller med terningen og kæmper med mønt.”

 

Martha, 8 år:

“Man spiller med en terning og hvis man kommer til et T.B betyder det “tilbage”

og siger 1.2.3.4.5.6.7.8.9.10 for det er nødvendigt, at man ikke bliver forvirret.”

 

Alix, 6 år:

“hvis man falder ned på 4, mister man 1 liv.

hvis man falder på 5, får man 1 liv.

hvis man falder på 1, har man vundet.”

 

Fra undervisernes side krævedes mest af alt at der vistes interesse for spillene, f.eks. ved at spille et parti.

Nogle dage senere fandt et af børnehavebørnene spontant på at lave sit eget hestevæddeløbsspil i Lego.

Læringsmæssigt var der en del at hente:

  • at skulle formulere et sæt regler for et spil er en noget abstrakt øvelse. Det klarede de fint, så fint at spillene faktisk var spændende at spille.
  • at formidle og dernæst holde sig til et sæt regler har en socialiserende effekt. Blandt andet oplevede vi det som selvværdsstyrkende, at barnet oplevede, at de andre spillere indordnede sig under de regler, det havde opfundet.
  • alle spillene indeholdt et element af terninger og tal. At finde ud af, hvad der fungerer og hvad der ikke fungerer ift. spillets interne mekanik er en effektiv måde at skaffe sig erfaring med og forståelse af tal og sandsynligheder.
  • vi fik også klemt en dansk-øvelse ind: det ville jo være rigtig praktisk med en manual til spillet, kunne de ikke skrive en sådan? det gjorde de med stort engagement.

 

Matematik med fodboldkort

Hej,

Jeg har lavet matematik med mine fodboldkort og andre ting. Jeg kunne også godt lide at tælle terninger. Det var sjovt. Næste uge kan jeg prøve at tælle flere fodboldkort som min far køber.

J’ai fait des mathématiques avec mes cartes de football et d’autres choses. J’ai bien aimé compter les dés. C’était drole. La semaine prochaine peut-être que je pourrai compter plus de cartes de football que mon papa m’achète.

Yacine.

 

Tværfaglig undervisning med computeranimationer

I den forgangne uge har vi i skolen lavet nogle forskellige computeranimerede tegnefilm.

Som det ofte er tilfældet, var det børnene selv, der kom på idéen. Det kan have noget at gøre med, at vi har snakket om, at magien i Harry Potter er computeranimeret.

Det var en bold, vi i lærerstaben ikke ville gå glip af; ved hjælp af animationer forventede vi, at vi på en både faglig og sjov måde kunne komme ind på en lang række emner:

Grafisk

Tegnefilmene involverer i sagens natur en masse tegning. Tegning udgør en vigtig aktivitet i skolen af mange årsager, fra at være et middel til finmotorisk træning til  en avanceret udtryksform i sig selv. Vi har tidligere haft temadag omkring lysets rolle i billeder, hvor deltagerne bl.a. blev introduceret til farvelægning med skygge mhp. at skabe volumen i deres tegninger.

IT/matematik-didaktisk

I feltet mellem grafik og IT/matematik er der meget læring at hente i form af digital billedhåndtering. Digitale billeder er forholdsvis komplekse datastrukturer. Mange af de geometriske og farvemæssige operationer på billederne er  matematiske i deres  natur (rotationer, skaleringer, histogramtransformationer, layer blending osv.)

Rent IT-mæssigt foregår næsten alt arbejdet ved en computer. Programmer skal findes og åbnes, menuer skal læses, filer håndteres osv.

Sprogligt

Sproglig udvikling i forbindelse med animationer kan foregå på forskellige måder. For det første er det en god idé at barnet fortæller/formulerer sin historie i store træk inden han/hun går igang. At lave en tegnefilm tager tid og kræver tålmodighed. Ved 25 billeder per sekund kræver det 100 tegninger at lave en 4 sekunders film. At gøre sig historiens røde tråd klart,  formulere den og derefter holde sig til den er derfor afgørende.

Derudover finder der en del sproglig stimulering sted i forbindelse med brugen af de mere avancerede animationsprogrammer. Der skal findes rundt i menuer, læses diverse overskrifter, ofte på engelsk – det stimulerer læse- og sprogfærdighederne.

Værktøjer

Vi endte med at bruge to forskellige programmer. Det første var animationsprogrammet indeholdt i GCompris. Programmet er meget enkelt og intuitivt.  Børnene skal blot se det brugt en enkelt gang (f.eks. demonstreret af et større barn) før de selv kan lave animationen.

Det andet program var det mere avancerede Gimp Animation Package (GAP). Begge programmer er såkaldt Open Source, dvs. at de bl.a. kan downloades vederlagsfrit på nettet. Børnene har således mulighed for at arbejde/lege videre med programmerne derhjemme, evt. sammen med deres forældre (Nb: i fin overensstemmelse med folkeskolens §19 omkring vederlagsfri undervisningsmidler).

Programmerne installeres hurtigt og let med en package manager, f.eks.

apt-get install gimp-gap gcompris

hvilket børnene selv kan gøre.

Hvad hardware angår brugte vi en 1.4 GHz bærbar fra 2004  med styresystemet Debian kendt fra bl.a. skolelinux. Det er nødvendigt at have egnet hardware, dvs. at have en mus, en forholdsvis stor skærm og især et tastatur til rådighed. Hvis ikke de mere avancerede øvelser skal blive kedelige, skal der være et vist flow tilstede – det forudsætter at man kan bruge tastaturgenveje.

GCompris er en samling undervisningsprogrammer, som børnene på skolen i forvejen er vant til. Det var derfor oplagt at lave den første animation ved hjælp af det.

Det baserer sig primært på vektorgrafik bestående af rektangler, cirkler og streger. Disse kan skaleres lodret og vandret, forskydes og spejles. Man kan også involvere billeder og anden clip-art, men det prøvede vi ikke denne gang.

Resultatet, en kamp med tryllestave, er vist nedenfor:

Man når forholdsvis hurtigt til begræsningerne i GCompris’s animationsprogram. Dels er antallet af frames begrænset til 43, der er ingen undo funktionalitet og derudover støder man iblandt på fejl i programmet (såsom spejlinger, der ikke fungerer).

Vi gik derfor videre med GAP. I GAP (og det underliggende tegneprogram GIMP) er det væsentligt flere værktøjer til rådighed, bl.a. en masse selection-værktøjer, maleværktøjer, transformationer, filtre og lag (layers).

Farvepaletten eksponerer børnene for forskellige modeller af farverummet og giver farveforståelse:

Ved hjælp af maleværktøjet og farvepaletten fik vi produceret denne animation:

(Martha, 8 år)

I nedenstående animation brugte vi bl.a. lag, skalering af en selection og en radial gradient:

(Nicolas og Sacha, 36 og 7 år)

Røgen og kanonkuglen hører til hvert deres lag. Røgen perturberes, blur’es og fades gradvist ud. Kanonkuglen er tegnet med en radial gradient som giver den volumen. Den skaleres ned og flyttes mellem hvert billede med copy+paste.

I animationen nedenfor havde vi fundet ud af, at man bare kan lade kanonkuglen forblive en “floating selection” som man ikke behøver at copy+paste mellem hvert billede:

(Sacha, 7 år)

Næste skridt

Hvis/når børnene får interesse for at gå videre med animationerne er der en del muligheder for det videre forløb.

De små i børnehaven og børnehaveklassen har vist stor interesse for aktiviteten, og kunne måske lave deres egne animationer. Dette kunne kombineres til en øvelse, hvor de store viser de små, hvordan man gør. Da øvelsen kræver en del tålmodighed, må en vis assistance fra de voksne dog forventes.

Alle animationerne blev lavet med en metode, hvor hvert billede blev tegnet for sig, baseret på det foregående. Det minder meget om den måde man traditionelt laver tegnefilm på. GAP giver mulighed for at  bruge en såkaldt move path. Ved at anvende denne er det være muligt at lave mere avancerede animationer hurtigere, se f.eks. dette eksempel:

Helt generelt er der stadig rigtig meget tilbage at lære omkring billeder, historier, computere mm. Der er lagt i ovnen til masser af sjov :)

 

Hvad man dog ikke kan med guldmønter

Det er ikke altid helt let at introducere matematiske begreber naturligt i undervisningen, og måske i særlig grad, når man som på Den dansk-franske Skole tager udgangspunkt i børnenes motivation og egne interesser.

Med spillet Battle for Wesnoth har vi dog fundet en lille guldgrube af relevante og motiverende problemstillinger. Spillet er et turbaseret strategispil, der kan spilles i single eller multiplayer mode. De fleste scenarier gælder om at slå modstanderens enheder. Dette gøres ved at man selv rekrutterer egne enheder, finanseret af de landsbyer man ejer, og derefter sender dem i kamp.

Med lidt hjælp i starten (f.eks. fra de større børn) kan spillet spilles fra barnet er ca. 4.

 

 

I toppen af skærmen ses bl.a. guldmøntebeholdningen, antallet af ejede landsbyer, indtjeningen per runde,...

 

 

Her følger en række eksempler

En vigtig faktor i spillet er ens beholdning af guldmønter. Har man guld kan man rekruttere, har man ikke, må man håbe på at man kan klare sig med de enheder man har. Børnene får meget hurtigt en fornemmelse for tallet, som oftest ligger et sted mellem minus 10 og +100, men som iblandt når op på flere tusinde.

Det er alletiders lejlighed til at lære dem tallene fra 0 til 100, 1000 eller derover.

Det er også en oplagt lejlighed til at introducere addition, substraktion og multiplikation. Hvis jeg har 25 guldmønter og tjener 12 i denne runde, hvor mange har jeg så i næste? Og hvis jeg har 25 guldmønter og køber en bueskytte, der koster 14, hvor mange har jeg så tilbage?

Hvis jeg har 8 landsbyer og tjener 2 guldmønter per stk, hvor mange guldmønter tjener jeg så?

Et andet særligt fængende element i spillet er, at enhederne vinder erfaring når de kæmper, og når de har erfaring nok stiger de i niveau (de “bliver seje”). Relevante spørgsmål her er: hvis min enhed bliver sej ved 75 EP og jeg  lige nu har 64, hvor mange EP mangler jeg så?

Eller: fjendtlige enheder giver mig 8 EP per niveau hvis jeg kan slå dem. Hvor mange EP giver en fjendtlig level 3 enhed så? Man får hurtigt brug for sine multiplikationstabeller.

Og hvad med denne: orkarmbrøstskytter (stav lige til den .) har 3 skud der hver gør 8 i skade. Hvor meget skade kan de så maksimalt gøre? Hvad er sandsynligheden for, at det sker, hvis hvert skud har 60% sandsynlighed for at ramme?

 

 

Histogram ifm. skadesudregning

 

 

Således kan man for de lidt større på denne måde  introducere procenter og sandsynlighedsfordelinger, alt sammen meget konkret og håndgribeligt.

 

Botanisk have på fredag / Jardin botanique vendredi

courtesy wikipedia

 

 

 

 

På fredag d. 2/12 tager vi på rundvisning i Botanisk Have om Julens planter.

Vi mødes kl. 8:45 ved indgangen på Øster Farimagsgade og er tilbage på skolen ca. kl. 11.

RSVP senest imorgen torsdag.


L’école franco-danoise organise ce vendredi 2/12 une excursion au Jardin Botanique sur le thèmes des plantes de Noël.

Rendez-vous à 8h45 à l’entrée de Øster Farimagsgade, l’exursion dure environ 1 heure.

RSVP demain jeudi au plus tard