Imperiet slår igen

 

Attack  on the ice planet.

I have counted nine imperial walkers but I’m not sure.

An imperial walker is a giant metal robot.

It is probably 50 meters tall.

 

Leia, Han Solo and Chobaga.

This is cloud city.


Dark Vader says to Luke: I am your father

Programmering med Scratch

Scratch er et grafisk programmeringssprog, som kan bruges til at lave sprite-baserede spil. Spillets program bygges op vha. af prædefinerede blokke, som samles ved at trække dem over på et tegnebræt vha. musen.

Eksempel på Scratch programstump

Konceptuelt minder det lidt om Lego, i den forstand at man med forholdsvis få forskellige brikker kan bygge næsten hvad som helst, helt op til ens egen fantasi.

Vi valgte at indroducere det på skolen dels for at give børnene en introduktion til programmering, dels for at skabe en kontekst for spændende og vedrørende matematik-, teknik- og naturvidenskabsundervisning. Grundlæggende drejer programmering sig om modellering, og dermed forståelse af hvordan tingene i verden hænger sammen.

Og det må siges at virke. Dels fastholder det børnenes opmærksomhed længe ad gangen og over flere dage. Dels får de meget hurtigt en fornemmelse for grundlæggende programmeringskoncepter såsom løkker og if-udtryk, og i nogen grad flertrådet programmering. Derudover er der i selve det at skulle tegne/ændre sprites, finde, åbne og lukke filer en del læring også.

Programmeringen lægger op til et væld af tværfaglige læringsmuligheder. Bl.a. kom vi ind på hastigheder og accelerationer, fik lært en masse engelsk, og læst en masse dansk. Scratch kan nemlig programmeres på en række forskellige sprog.

Scratch-community’et er bygget op på en sådan måde, at det lægger op til, at man deler sine værker. Der er derfor rig mulighed for at lade sig inspirere af andre, sågar “remixe” andres programmer – og børnene introduceres således for denne meget nutidige læringsform.

Børnene har indtil videre udviklet to programmer, Elverpigen og Jeu version 1, som begge er work in progress.

Scratch har også en del begrænsninger, hvoraf visse er deciderede fejl og mangler:

Der er bl.a. fejl i udviklingsprogrammet, så det ikke opfører  som on-line vieweren. Hvis man f.eks. trykker både højre-pil og pil-op, opfører programmet sig som om man vedbliver at trykke på højre-pilen.

Derudover kan det være svært at debug’e, fordi værktøjerne er lidt vel simple. Alt i alt gør de det sværere for børnene at arbejde selvstændigt, og der kræves derfor en del kvalificeret voksendeltagelse for at få et forløb til at køre glat.

Mere konceptuelt er det lidt ærgerligt, at man ikke har inkluderet funktionsbegrebet i sproget. Man kan derfor være nødt til at copy+paste en del kode, med risiko for på den måde at introducere børnene for nogle dårlige vaner.

På den anden side har sprogets udviklere skulle træffe et valg, og valget har så været at holde sproget det enklere. Hvis man vil anvende en mere avanceret version, kan man altid prøve Build Your Own Blocks. Det er dog ikke helt så ligetil at installere og har ikke i samme grad et community tilknyttet.

Vi lærer med centicubes – On apprend avec des centicubes

 

I uge 35 beskæftigede vi os en del med centicubes og talte om, hvad man kan bruge dette redskab til i matematiske sammenhænge, fx til at måle med, veje ting med vha. en vægt osv. Eleverne fik herefter til opgave at bygge en centicube-by, hvor de skulle bygge i henhold til en tegning, hvor antallet af centicubes samt farverne var angivet. På denne måde fik de afprøvet deres kendskab til simple tal, farver samt deres evner til at bygge efter en plan.

Pendant la semaine 35, nous avons utilisé des centicubes comme un outil mathématique avec lequel nous avons mesuré et pesé des choses etc. Ensuite, les enfants ont construit une grande ville en centicubes en suivant un plan/dessin qui indiquait la couleur et le nombre des centicubes à placer sur le dessin. De cette manière, ils ont appris à reconnaître les chiffres simples et les noms des couleurs, et aussi à suivre un plan fixe.

En af eleverne blev inspireret og fik ideen at lave sin egen tegning af en by og herefter bygge efter sin plan. Det endte med at blive et sjovt og udfordrende projekt for både de store og små børn på skolen.

Inspirée par cette idée, l’une des élèves a fait son propre dessin et a ensuite construit sa ville selon son plan. C’était un projet intéressant et instructif pour les grands et petits enfants de l’école.

Spildag

Punktevaluering af skolens motivationscentrerede undervisningskoncept

På Den dansk-franske Skole udspringer vores pædagogiske praksis af, at vi mener, at man lærer bedst, når man er motiveret for at lære. Den bedste motivation mener vi opstår, når man føler et ejerskab for læringen, når det er ens egen idé, man arbejder med – givetvis inspireret af andre.

Formålene med at anvende denne pædagogiske indfalsvinkel er at:

  • opretholde og nære børnenes lyst til læring
  • tillade hvert barn at udvikle sig fagligt og socialt i det individuelt optimale tempo
  • højne undervisningens relevans ved at lade den udspringe af relevante problemstillinger

De forventede risici ved fremgangsmåden er at:

  • undervisningen kan komme til at savne struktur, da der ikke på forhånd findes en detaljeret køreplan.
  • underviseren kan komme ud på tynd is rent fagligt, da reelle problemstillinger kræver en del reel erfaring at håndtere og ofte går på tværs af fag.

Risiciene afbødes dels ved at introducere en række strukturerende principper, dels ved at organisere lærerfunktionen på en sådan måde, at den ene undervisers svagheder kompenseres af andres styrker.

Eksempler på strukturerende principper:

  • et projekt afsluttes før et nyt påbegyndes. Et projekt kan være noget så enkelt som en tegning.
  • individuelle dynamiske læreplaner anvendes i det daglige,  både for faglige og for sociale kompetencer
  • faste tider for “vedholdenheds”-træning, f.eks. 9-11 etableres. Et alternativ til faste tider er fast mængde, helst med en valgmulighed (jf. Freinets invariant nr. 7 “Enhver ønsker at vælge sit arbejde, også selvom valget ikke er til ens fordel”).

Eksempler på tiltag mhp. at sikre den påkrævne evne til improvisering og tværfaglighed

  • rekruttér udmærkede undervisere
  • lad lærerne undervise klassen i hold. Dels øger det det tværfaglige spænd og dels er det så meget desto mere personligt udviklende for lærerne at arbejde sammen med andre voksne

Følgende eksempel fra fredag 2. marts 2012 illustrerer et sådant motivationsbaseret forløb.

Et af børnene havde dagen forinden fundet på at lave et brætspil og ville spille det med sine kammerater. Spillet blev spillet, og kammeraterne ville nu lave deres eget spil. Tre af spillene er beskrevet nedenfor med børnenes egne ord, og flere var på vej da dagen var omme.

Sacha, 7 år:

“spillet er for to eller flere spillere.

det gælder om at samle våben og når du kommer til 1, så får du øksen når du kommer til 2 får du pistolen, når du kommer til 3 så får du lyssværdet ,ved 4 får du stenkøllen.

når man har samlet våben skal man dræbe den anden, man spiller med.

man spiller med terningen og kæmper med mønt.”

 

Martha, 8 år:

“Man spiller med en terning og hvis man kommer til et T.B betyder det “tilbage”

og siger 1.2.3.4.5.6.7.8.9.10 for det er nødvendigt, at man ikke bliver forvirret.”

 

Alix, 6 år:

“hvis man falder ned på 4, mister man 1 liv.

hvis man falder på 5, får man 1 liv.

hvis man falder på 1, har man vundet.”

 

Fra undervisernes side krævedes mest af alt at der vistes interesse for spillene, f.eks. ved at spille et parti.

Nogle dage senere fandt et af børnehavebørnene spontant på at lave sit eget hestevæddeløbsspil i Lego.

Læringsmæssigt var der en del at hente:

  • at skulle formulere et sæt regler for et spil er en noget abstrakt øvelse. Det klarede de fint, så fint at spillene faktisk var spændende at spille.
  • at formidle og dernæst holde sig til et sæt regler har en socialiserende effekt. Blandt andet oplevede vi det som selvværdsstyrkende, at barnet oplevede, at de andre spillere indordnede sig under de regler, det havde opfundet.
  • alle spillene indeholdt et element af terninger og tal. At finde ud af, hvad der fungerer og hvad der ikke fungerer ift. spillets interne mekanik er en effektiv måde at skaffe sig erfaring med og forståelse af tal og sandsynligheder.
  • vi fik også klemt en dansk-øvelse ind: det ville jo være rigtig praktisk med en manual til spillet, kunne de ikke skrive en sådan? det gjorde de med stort engagement.

 

Matematik med fodboldkort

Hej,

Jeg har lavet matematik med mine fodboldkort og andre ting. Jeg kunne også godt lide at tælle terninger. Det var sjovt. Næste uge kan jeg prøve at tælle flere fodboldkort som min far køber.

J’ai fait des mathématiques avec mes cartes de football et d’autres choses. J’ai bien aimé compter les dés. C’était drole. La semaine prochaine peut-être que je pourrai compter plus de cartes de football que mon papa m’achète.

Yacine.

 

Tværfaglig undervisning med computeranimationer

I den forgangne uge har vi i skolen lavet nogle forskellige computeranimerede tegnefilm.

Som det ofte er tilfældet, var det børnene selv, der kom på idéen. Det kan have noget at gøre med, at vi har snakket om, at magien i Harry Potter er computeranimeret.

Det var en bold, vi i lærerstaben ikke ville gå glip af; ved hjælp af animationer forventede vi, at vi på en både faglig og sjov måde kunne komme ind på en lang række emner:

Grafisk

Tegnefilmene involverer i sagens natur en masse tegning. Tegning udgør en vigtig aktivitet i skolen af mange årsager, fra at være et middel til finmotorisk træning til  en avanceret udtryksform i sig selv. Vi har tidligere haft temadag omkring lysets rolle i billeder, hvor deltagerne bl.a. blev introduceret til farvelægning med skygge mhp. at skabe volumen i deres tegninger.

IT/matematik-didaktisk

I feltet mellem grafik og IT/matematik er der meget læring at hente i form af digital billedhåndtering. Digitale billeder er forholdsvis komplekse datastrukturer. Mange af de geometriske og farvemæssige operationer på billederne er  matematiske i deres  natur (rotationer, skaleringer, histogramtransformationer, layer blending osv.)

Rent IT-mæssigt foregår næsten alt arbejdet ved en computer. Programmer skal findes og åbnes, menuer skal læses, filer håndteres osv.

Sprogligt

Sproglig udvikling i forbindelse med animationer kan foregå på forskellige måder. For det første er det en god idé at barnet fortæller/formulerer sin historie i store træk inden han/hun går igang. At lave en tegnefilm tager tid og kræver tålmodighed. Ved 25 billeder per sekund kræver det 100 tegninger at lave en 4 sekunders film. At gøre sig historiens røde tråd klart,  formulere den og derefter holde sig til den er derfor afgørende.

Derudover finder der en del sproglig stimulering sted i forbindelse med brugen af de mere avancerede animationsprogrammer. Der skal findes rundt i menuer, læses diverse overskrifter, ofte på engelsk – det stimulerer læse- og sprogfærdighederne.

Værktøjer

Vi endte med at bruge to forskellige programmer. Det første var animationsprogrammet indeholdt i GCompris. Programmet er meget enkelt og intuitivt.  Børnene skal blot se det brugt en enkelt gang (f.eks. demonstreret af et større barn) før de selv kan lave animationen.

Det andet program var det mere avancerede Gimp Animation Package (GAP). Begge programmer er såkaldt Open Source, dvs. at de bl.a. kan downloades vederlagsfrit på nettet. Børnene har således mulighed for at arbejde/lege videre med programmerne derhjemme, evt. sammen med deres forældre (Nb: i fin overensstemmelse med folkeskolens §19 omkring vederlagsfri undervisningsmidler).

Programmerne installeres hurtigt og let med en package manager, f.eks.

apt-get install gimp-gap gcompris

hvilket børnene selv kan gøre.

Hvad hardware angår brugte vi en 1.4 GHz bærbar fra 2004  med styresystemet Debian kendt fra bl.a. skolelinux. Det er nødvendigt at have egnet hardware, dvs. at have en mus, en forholdsvis stor skærm og især et tastatur til rådighed. Hvis ikke de mere avancerede øvelser skal blive kedelige, skal der være et vist flow tilstede – det forudsætter at man kan bruge tastaturgenveje.

GCompris er en samling undervisningsprogrammer, som børnene på skolen i forvejen er vant til. Det var derfor oplagt at lave den første animation ved hjælp af det.

Det baserer sig primært på vektorgrafik bestående af rektangler, cirkler og streger. Disse kan skaleres lodret og vandret, forskydes og spejles. Man kan også involvere billeder og anden clip-art, men det prøvede vi ikke denne gang.

Resultatet, en kamp med tryllestave, er vist nedenfor:

Man når forholdsvis hurtigt til begræsningerne i GCompris’s animationsprogram. Dels er antallet af frames begrænset til 43, der er ingen undo funktionalitet og derudover støder man iblandt på fejl i programmet (såsom spejlinger, der ikke fungerer).

Vi gik derfor videre med GAP. I GAP (og det underliggende tegneprogram GIMP) er det væsentligt flere værktøjer til rådighed, bl.a. en masse selection-værktøjer, maleværktøjer, transformationer, filtre og lag (layers).

Farvepaletten eksponerer børnene for forskellige modeller af farverummet og giver farveforståelse:

Ved hjælp af maleværktøjet og farvepaletten fik vi produceret denne animation:

(Martha, 8 år)

I nedenstående animation brugte vi bl.a. lag, skalering af en selection og en radial gradient:

(Nicolas og Sacha, 36 og 7 år)

Røgen og kanonkuglen hører til hvert deres lag. Røgen perturberes, blur’es og fades gradvist ud. Kanonkuglen er tegnet med en radial gradient som giver den volumen. Den skaleres ned og flyttes mellem hvert billede med copy+paste.

I animationen nedenfor havde vi fundet ud af, at man bare kan lade kanonkuglen forblive en “floating selection” som man ikke behøver at copy+paste mellem hvert billede:

(Sacha, 7 år)

Næste skridt

Hvis/når børnene får interesse for at gå videre med animationerne er der en del muligheder for det videre forløb.

De små i børnehaven og børnehaveklassen har vist stor interesse for aktiviteten, og kunne måske lave deres egne animationer. Dette kunne kombineres til en øvelse, hvor de store viser de små, hvordan man gør. Da øvelsen kræver en del tålmodighed, må en vis assistance fra de voksne dog forventes.

Alle animationerne blev lavet med en metode, hvor hvert billede blev tegnet for sig, baseret på det foregående. Det minder meget om den måde man traditionelt laver tegnefilm på. GAP giver mulighed for at  bruge en såkaldt move path. Ved at anvende denne er det være muligt at lave mere avancerede animationer hurtigere, se f.eks. dette eksempel:

Helt generelt er der stadig rigtig meget tilbage at lære omkring billeder, historier, computere mm. Der er lagt i ovnen til masser af sjov :)